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【限定】2020/8月メモ





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格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた─
─世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】

以下引用
多くはゲームセンターが滅んだ2000年代前半に生まれています。
『鉄拳』でいうと『5』くらいの時期です。
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暗黒の10年が過ぎて
世界に高速のネットワークインフラがある程度整って
家庭用ゲーム機に通信機能が搭載され
格闘ゲームがオンラインに完全対応されてからです。
家庭用ゲーム機で言うと、Xbox 360・プレイステーション3の時代
(前者が2005年11月、後者が2006年11月発売)。
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これはゲームが複雑になったんじゃないんです。
これはコミュニティが成熟したというのが客観的分析になります

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──別の言いかたをすると、野球と同じということですね。
プロ野球や甲子園の強豪などは、きちんと数字を見ながら考えてプレイし、
練習も圧倒的に普通のチームとは違う。

 結果として、同じ野球と言っても30~40年前のプレイといまのプレイは別物になり
見ていると「なんて高度化した野球だ」と思うんだけれど
それは別に野球のルールが複雑化した結果かというと
決してそうではないと。
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ポインティング、エイミング
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ビジネススキーム
商品(あるいは有料サービス)で、お金を得る「流れそのもの」のこと
























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【夏休みだよ】同人誌『トコシエセブン』電子版
[ 2020/08/31 23:59 ] 日々のメモ | TB(-) | CM(-)
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